1. LiterNet
  2. Културни новини
  3. Книгосвят
  4. За култура
Търсачка

ActionScript 3 с шаблони за дизайн

Джоуи Лот, Дани Патерсън

За особеностите на екземпляра
ActionScript 3 с шаблони за дизайн
ActionScript 3 с шаблони за дизайн - снимка 1
Състояние:
Много добро
Забележка:
Неизползвана книга.
Наличност:
1 бр. - в това състояние и цена в този щанд. Други екземпляри от книгата
За изданието
Издателство:
СофтПрес
Град на издаване:
София
Година:
2009 г.
Език:
Български
Страници:
366
Корици:
Меки
Ширина (мм):
165
Височина (мм):
235
ISBN:
9789546858139
Съдържание Въведение ЧАСТ I Успешни проекти Глава 1 Проектиране на приложения Фаза Анализ Случаи на употреба Как да пишем обстойни случаи на употреба Оформяне на случаите на употреба Използване на UML при анализа Фаза Проектиране Какво представляват CRC-картите Определяне на класовете Определяне на отговорностите на класовете Определяне на сътрудниците Отношенията между класовете в детайли Оформяне на публични API Проектиране с UML Фаза Реализация Конвенции при програмиране Капсулиране Наследяване и композиция Обвързване Тестване Създаване на прости unit-тестове Създаване на асинхронни unit-тестове Обобщение Глава 2 Програмиране с интерфейси Дефиниране на интерфейси Интерфейси, дефинирани чрез интерфейсни конструкции Интерфейси, дефинирани чрез наследяване Кой от начините за дефиниране на интерфейси да използваме Употреба на полиморфизъм Разликата между тип и клас Вземане на решения по време на изпълнение на програмата Обобщение ЧАСТ II Шаблони Глава 3 Шаблонът Модел-Изглед-Контролер Кои са елементите на MVC Модел Изглед Контролер Отношенията между подсистемите Прост пример за MVC Модел ClockData Изглед на аналогов часовник Тестване на аналоговия часовник Изглед на електронен часовник Тестване на цифровия часовник Използване множество изгледи за един и същи модел Извършване на промени в имплементацията на модела Добавяне на контролер Обобщение Глава 4 Шаблонът Сек (Singleton) Създаване на обекти Ограничаване на създаването на нови инстанции Единствена инстанция и глобален достъп до нея Сек или статични членове Изграждане на елементарен Сек Създаване на Сек Извикване на Сек Изграждане на инфраструктура за настройка на приложението Създаване на XML-документ Създаване на класа Settings Извикване на класа Settings Обобщение Глава 5 Шаблоните Метод фабрика (Factory Method) и Шаблонен метод (Template Method) Абстрактни класове Шаблонен метод Метод фабрика Обобщение Глава 6 Шаблонът Пълномощно (Proxy) Виртуално пълномощно Пример за обект, зареждащ изображение Пример за ленива сериализация Дистанционно пълномощно Пример за Flickr-търсене с Пълномощно flash.utils.Proxy Шаблоните Адаптер и Фасада Обобщение Глава 7 Шаблонът Итератор (Iterator) Проблеми при обхождане на данни Елементите на шаблона Итератор Интерфейсът на Итератора Конкретният клас Итератор Интерфейсът на колекцията Конкретният клас колекция Употреба на Итератори Използване на нулеви Итератори Обобщение Глава 8 Шаблонът Композиция (Composite) Интерфейс на елементите Елементите-листа Възловите елементи Създаване на пример за файлова система Обобщение Глава 9 Шаблонът Декоратор (Decorator) Същността на шаблона Декоратор Интерфейс за декориращите/декорираните обекти Конкретен декориран клас Абстрактен декориращ клас Конкретни декориращи класове Декориране на клас-четец Създаване на интерфейс за декориращите/ декорираните обекти Дефиниране на абстрактен клас-четец Дефиниране на конкретния декориран клас Създаване на абстрактен декориращ клас Дефиниране на първия конкретен декориращ клас Тестване на декориращия клас Дефиниране на допълнителен конкретен декориращ клас Дефиниране на нов декориран тип Декориране на декоратори Изграждане на визуални и комутативни декоратори Дефиниране на общия интерфейс Дефиниране на конкретните декорирани класове Дефиниране на декориращи класове Добавяне на некомутативни декоратори Обобщение Глава 10 Шаблонът Команда (Command) Същността на шаблона Команда Интерфейсът Конкретните класове за команда и адресат Клиент и инициатор Елементарно приложение с Команда Създаване на класовете Команди Създаване на адресата Създаване на бутон Създаване на контейнери на команди Тестване на приложението Отменяемост на операции и съхраняване на история на последователността им Приложение с отменяемост на операциите Да направим командите обратими Добавяне на извършените команди към историята Добавяне на бутон Undo Приложение с възможност за повторно изпълнение на отменени операции Имплементиране на IRedoableCommand Добавяне на бутон Redo Създаване на игра Proximity с помощта на команди Дефиниране на клас за данните на играчите Дефиниране на клас-колекция, съдържащ играчите Дефиниране на шестоъгълниците Дефиниране на класа за дъската Дефиниране на клас команда за ходовете Дефиниране на клас фабрика Дефиниране на клас за изглед и контрол на шестоъгълниците. Дефиниране на изглед и контрол за дъската Дефиниране на стартиращия клас Обобщение Глава 11 Шаблонът Спомен (Memento) Създаване на отменяеми операции в Proximity с помощта на шаблона Спомен Дефиниране на типа на спомена Създаване на източник на спомена Дефиниране на тип за отменяема команда Актуализиране на основния клас Актуализиране на стартиращия клас Създаване на повторяеми действия в Proximity с помощта на шаблона Спомен Дефиниране на команда за възстановяване на отменени действия Редактиране на класа на фабриката Редактиране на стартиращия клас Обобщение Глава 12 Шаблонът Състояние (State) Пример за прилагане на шаблона Състояние Създаване на класа SimpleShooter Създаване на стартиращия клас Проблемите в този пример Капсулиране на състоянията Интерфейсът за състоянията на баскетболния играч Обекти състояния Класът ShooterStateMachine Създаване на стартиращия клас Употреба на абстрактни класове Класът AbstractShooterState Обекти състояния Класът ShooterStateMachine Създаване на стартиращия клас Преходи Преходи, дефинирани в класа ShooterStateMachine Преходи, дефинирани в обектите състояния Обобщение ЧАСТ III ActionScript – теми за напреднали Глава 13 Работа със събития Същността на събитията Използване на събития Елементите, от които се състоят събитията Регистриране на слушатели Изваждане на регистрирани слушатели от списъка Фази на събитията Фаза цел (target) Фаза мехурче (bubble) Създаване на диспечери Същността на обектите събития Същността на свойствата target и currentTarget Подразбиращо се поведение Спиране на потока на събитията Изпращане на събития чрез наследяване Интерфейсът IEventDispatcher Пример за работа със събития Създаване на класа IconButton Създаване на стартиращия клас Обобщение Глава 14 Изпращане и зареждане на данни Зареждане на текст Създаване на класа LimerickData Създаване на класа LimerickView Създаваме на стартиращия клас Изпращане и зареждане на променливи Изпращане на променливи Зареждане на променливи Изпращане и зареждане на XML Изпращане на XML Зареждане на XML Използване на уеб услуги Използване на Flash Remoting Основите на Flash Remoting Извършване на Flash Remoting заявки Оптимизиране на трансфера на данни Кеширане на данните Опашка и пул за заявки Обобщение Глава 15 E4X (XML) Създаване на XML обекти Достъп до свойствата XML филтриране Обхождане на XMLList обекти Пространства от имена Зареждане и изпращане на XML данни Елементарен SOAP пример Създаване на потребителско събитие Създаване на класа, представляващ уеб услугата Създаване на стартиращия клас Обобщение Глава 16 Регулярни изрази Въведение в класа RegExp Работа с регулярни изрази Булева проверка чрез регулярни изрази Търсене на позицията на отговарящия подниз Извличане на съвпадащи поднизове Замяна на поднизове чрез регулярни изрази Флагове при регулярните изрази Флагът Global Флагът Ignore Case Флагът Multiline Флагът Dot Matches Newline Флагът Extended Метазнакове и метапоследователности Знакови класове Указване на количества Използване на групи в регулярни изрази Създаване на приложението Mad Lib с регулярни изрази Създаване на класовете с модела на данните Контроли за въвеждане Създаване на класовете за визуализация Дефиниране на главния клас Обобщение ActionScript 3 с шаблони за дизайн В ръцете си държите ценно ръководство за шаблоните за дизайн и незаменим източник за употребата на мощните техники на ActioScript 3! Ще научите как да изграждате по-ефективни приложения – от началото до етапа на тестване – и да използвате конкретни шаблони за опростяване на дизайна им. Ще създавате по-гъвкави и мащабируеми приложения, ще усъвършенствате съществуващите системи и дори ще комуникирате по-ефикасно с другите разработчици. Много книги се ограничават само до запознаването с базовия синтаксис, но настоящото професионално ръководство ви учи да определяте какво да бъде част от даден клас и ви обяснява връзките между класовете. Ще получите опростени напътствия, с чиято помощ кодът ви ще бъде гъвкав и ще можете лесно да правите промени, без да се налага да започвате всичко отначало. Освен това книгата е пълна с работещи примерни приложения. Ето само някои от техниките за шаблони за дизайн, които ще научите: Използване на шаблона Decorator за създаване на нови типове обекти по време на изпълнение чрез комбиниране на един или повече обекти-обвивки. Опростяване на сложната йерархия от структури с помощта на шаблона Composite. Търсене на сложни текстови шаблони чрез регулярни изрази.

Ключови думи: ActionScript 3

За поръчка

Условия по продажбата
Търговец:
щанд "Toivo"
Необслужване на поръчка:
2% риск
Фактури:
не издава

Отстъпки

10%:При поне 3 книги от същия щанд.

20%:При поне 6 книги от същия щанд.

30%:При поне 10 книги от същия щанд.

Доставка

(с преглед и тест)

До офис на Еконт:
До офис на Спиди:
не предлага
До адрес по Еконт:
До адрес по Спиди:
не предлага
Лична среща:
не предлага
Пратката пристига:
Доставя за чужбина:
за поръчки от поне 50,00 € - научи повече (en)

Ще платите само една доставка, ако поръчате още книги от същия щанд - "Toivo".

За щанд "Toivo"

Книги:
19 324 (разгледай)
Единични за сайта към момента:
3 568 (разгледай)
Други типове продукти:
42 (разгледай)
В "Книжен пазар" от:
2011 г.

При промени/проблеми с поръчката

Как да:

Как да процедирам при:

Други предложения

Подобни книги